lunes, 28 de septiembre de 2009

CICLOS

CICLO FOR

Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.

CICLO DO - WHILE (HAGA-MIENTRAS)
Evalúa la condición y si ésta es verdadera, entonces evalúa la expresión que sigue a Do.

Al terminar de hacer esto, vuelve a evaluar la condición y si ésta es verdadera, vuelve a evaluar la expresión que sigue a Do.

Continúa repitiendo este proceso hasta que la condición sea falsa.


El ciclo Do-While evalúa la expresión simplemente una vez.

Luego evalúa la condición y si ésta es verdadera, vuelve a evaluar la expresión. Este proceso continúa hasta que la condición sea falsa.

CICLO WHILE

Es una instrucción de control que sirve para generar bucles, en los cuales grupos de instrucciones se ejecutan de forma repetida hasta que se cumpla una condición.

lunes, 24 de agosto de 2009

ALGORITMOS SLE

ALGORITMO PARA HALLAR EL MAYOR DE TRES NÚMEROS
/*
* Mayor de tres numeros().
*/
var
n1=0
n2=0
n3=0
inicio
imprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
imprimir("\nDigite n3");
leer(n3)
si(n1>n2)
{si(n1>n3)
{imprimir("El mayor es:",n1);
sino
si(n2>n1)
{si(n2>n3)
{imprimir("El mayor es:",n2);
sino
imprimir("El mayor es:",n3);
};
fin

2. ALGORITMO PARA LA SUMA DE DOS NÚMEROS
/*
* Suma de dos numeros().
*/
var
a=0
b=0
c=0
inicio
imprimir("\ndigite primer numero:");
leer(a)
imprimir("\ndigite segundo numero:");
leer(b)
/*
* Sumamos a con b para que dé c.
*/
c = a+b
imprimir("la suma es: ",c);
leer(c)
fin
3. ALGORITMO PARA HALLAR EL VOLUMEN DE UN CILINDRO
/*
* Volumen de un cilindro().
*/var
r=0
h=0
v=0
inicio
imprimir("\ndigite radio:");
leer(r)
imprimir("\ndigite altura:");
leer(h)
v = 3.1416*r^2*h
imprimir("el volumen es: ",v);
leer(v)
fin
4. ALGORITMO PARA CONVERTIR DÓLARES A PESOS COLOMBIANOS
/*
* Conversión de dolares a pesos colombianos().
*/
var
dolar=2120
peso=0
dolares=0
inicio
imprimir ("\nDigite la cantidad de dolares");
leer (dolares)
peso = dolar*dolares;
imprimir("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:",peso);
fin
5. ALGORITMO PARA CONVERTIR ºC A ºF
/*
* Conversión de grados ºC a ºF ().
*/
var
C=0
F=0
inicio
imprimir("\nDigite la cantidad de ºC:");
leer(C)
F=(C*9)/5+32
imprimir("La cantidad de ºC en ºF es:",F);
fin
6. ALGORITMO PARA EL MAYOR DE DOS NÚMEROS
/*
* Mayor de dos números().
*/
var
n1=0
n2=0
inicio
imprimir("\nDigite n1");
leer(n1)
imprimir("\nDigite n2");
leer(n2)
si(n1>n2)
{imprimir("El mayor es:",n1);}
si(n1
{imprimir("El mayor es:",n2);
};
fin
7. ALGORITMO PARA PEDIDOS
/*
* Pedidos().
*/
var
P1=0
precio=0
inicio
imprimir("\nDigite P1");
leer(P1)
imprimir("\nDigite precio");
leer(precio)
si(P1>500)
{precio= precio-(precio*0.7)
sino
precio= precio+(precio*0.2)
};
imprimir("El precio es:", precio)
fin

DIAGRAMA DE FLUJO DE VOLUMEN DEL CILINDRO

DIAGRAMA DE FLUJO DE PEDIDOS

DIAGRAMA DE FLUJO DE LA SUMA DE DOS NUMEROS

martes, 4 de agosto de 2009

PSEUDOCODIGO

INICIO
N1, N2, N3, N4
ENTRADA
ESCRIBA (“digite N1”);
LEA (N1);
ESCRIBA (“digite N2”);
LEA (N2);
ESCRIBA (“digite N3”);
LEA (N3);
ESCRIBA (“digite N4”);
LEA (N4);
PROCESO:
IF (N1 es par)
IF (N2 es par)
IF (N3 es par)
IF (N4 es par)
Suma= N1+N2+N3+N4;
SINO
IF (N1 es par)
IF (N3 es par)
IF (N4 es par)
Suma= N1+N3+N4;
SINO
IF (N2 es par)
IF (N3 es par)
IF (N4 es par)
Suma= N2+N3+N4;
SINO
IF (N3 es par)
IF (N4 es par)
Suma=N3+N4;
SINO
IF (N1 es par)
IF (N2 es par)
Suma= N1+N2;
SINO
IF (N1 es par)
IF (N3 es par)
Suma= N1+N3;
IF (N1 es par)
IF (N4 es par)
SUMA=N1+N4;
SINO
IF (N2 es par)
IF (N3 es par)
Suma= N2+N3;
SINO
IF (N3 es par)
IF (N4 es par)
Suma=N3+N4;
SINO
IF (N1 es impar)
IF (N2 es impar)
IF (N3 es impar)
IF (N4 es impar)
Multiplique= N1*N2*N3*N4;
SINO
IF (N1 es impar)
IF (N3 es impar)
IF (N4 es impar)
Multiplique= N1*N3*N4;
SINO
IF (N2 es impar)
IF (N3 es impar)
IF (N4 es impar)
Multiplique= N2*N3*N4;
SINO
IF (N3 es impar)
IF (N4 es impar)
Multiplique= N3*N4;
SINO
IF (N1 es impar)
IF (N2 es impar)
Multiplique= N1*N2;
SINO
IF (N1 es impar)
IF (N3 es impar)
Multiplique= N1*N3;
SINO
IF (N1 es impar)
IF (N4 es impar)
Multiplique= N1*N4;
SINO
IF (N2 es impar)
IF (N3 es impar)
Multiplique= N2*N3;
SINO
IF (N3 es impar)
IF (N4 es impar)
Multiplique= N3*N4;
IMPRIME:
(“Números pares”);
IMPRIME:
(“Números impares”);
IMPRIME:
(“Suma de los pares”);
IMPRIME:
(“Multiplicación de impares”);
FIN

DIAGRAMAS DE FLUJO




Es la representación gráfica de flujo de un algoritmo o de secuencia rutinaria. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.
Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales, pasando también a partir de estas disciplinas a formar parte fundamental de otras, como la psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales y son la representación gráfica de los pasos de un proceso. En computación, son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

SIMBOLOS

Los símbolos que se utilizan para diseño se someten a una normalización, es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a las normas preestablecidas universalmente para dichos símbolos o datos.

*Inicio/Final

Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea. Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.

*Entrada General

Entrada/Salida de datos en General (en esta guía, solo la usaremos para la Entrada).

*Iteración

Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.

*Entrada por teclado
Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardará en una variable o constante.

*Salida Impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa.

*Llamada a subrutina
Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado. Salida en

*Pantalla
Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.

*Acción/Proceso General
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc).

*Conector

Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma página.


*Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones. Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en páginas diferentes.

CONCEPTOS DE ALGORITMOS Y PROGRAMAS

ALGORITMO:

En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución.

Caracteristicas de un algoritmo:

Las caracteristicas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacion de cada paso.
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en alg�n momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.
La definicion de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendra:
Entrada: ingrediente y utensilios empleados.
Proceso: elaboracion de la receta en la cocina.
Salida: terminacion del plato (por ejemplo, cordero).
Ejemplo de Algoritmo:
Un cliente ejecuta un pedido a una fabrica. Esta examina en su banco de datos la ficha del cliente; si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario rechazara el pedido.

PSEUDOCODIGO:


Pseudocódigo es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con algunas convenciones del lenguaje natural. Tiene varias ventajas con respecto a los diagramas de flujo, entre las que se destaca el poco espacio que se requiere para representar instrucciones complejas. El pseudocódigo no está regido por ningún estándar. pseudo viene de falso y por ende es un código al que aunque es entendible no se aplica al proceso que debe realizar la máquina.

LENGUAJE DE PROGRAMACION:
Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

LENGUAJE DE MAQUINA:
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles, por abstracción, se simbolizan con el cero, 0, y el uno, 1, por eso el lenguaje de máquina sólo utiliza dichos signos. Esto permite el empleo de las teorías del álgebra booleana y del sistema binario en el diseño de este tipo de circuitos y en su programación.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL:

Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona poca o ninguna abstracción del microprocesador de un ordenador. Consecuentemente es fácilmente trasladado a lenguaje de máquina.

La palabra "bajo" no implica que el lenguaje sea inferior a un lenguaje de alto nivel; se refiere a la reducida abstracción entre el lenguaje y el hardware.

LENGUAJE DE MEDIO NIVEL:
Lenguaje de medio nivel es un lenguaje de programación informática como el lenguaje C, que se encuentran entre los lenguajes de alto nivel y los lenguajes de bajo nivel.

Suelen ser clasificados muchas veces de alto nivel, pero permiten ciertos manejos de bajo nivel. Son precisos para ciertas aplicaciones como la creación de sistemas operativos, ya que permiten un manejo abstracto (independiente de la máquina, a diferencia del ensamblador), pero sin perder mucho del poder y eficiencia que tienen los lenguajes de bajo nivel.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL:
Los lenguajes de programación de alto nivel se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.

En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.

Otra limitación de los lenguajes de alto nivel es que se requiere de ciertos conocimientos de programación para realizar las secuencias de instrucciones lógicas. Los lenguajes de muy alto nivel se crearon para que el usuario común pudiese solucionar tal problema de procesamiento de datos de una manera más fácil y rápida.

INTERPRETES Y COMPILADORES:
Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programación de alto nivel: Compilador e intérprete.
Existen dos tipos principales de traductores de los lenguajes de programación de alto nivel:

Compilador, que analiza el programa fuente y lo traduce a otro equivalente escrito en otro lenguaje (por ejemplo, en el lenguaje de la máquina). Su acción equivale a la de un traductor humano, que toma un libro y produce otro equivalente escrito en otra lengua.
Intérprete, que analiza el programa fuente y lo ejecuta directamente, sin generar ningún código equivalente. Su acción equivale a la de un intérprete humano, que traduce las frases que oye sobre la marcha, sin producir ningún escrito permanente. Intérpretes y compiladores tienen diversas ventajas e inconvenientes que los hacen complementarios:
Un intérprete facilita la búsqueda de errores, pues la ejecución de un programa puede interrumpirse en cualquier momento para estudiar el entorno (valores de las variables, etc.). Además, el programa puede modificarse sobre la marcha, sin necesidad de volver a comenzar la ejecución.
Un compilador suele generar programas más rápidos y eficientes, ya que el análisis del lenguaje fuente se hace una sola vez, durante la generación del programa equivalente. En cambio, un intérprete se ve obligado generalmente a analizar cada instrucción tantas veces como se ejecute (incluso miles o millones de veces).
Un intérprete permite utilizar funciones y operadores más potentes, como por ejemplo ejecutar código contenido en una variable en forma de cadenas de caracteres. Usualmente, este tipo de instrucciones es imposible de tratar por medio de compiladores. Los lenguajes que incluyen este tipo de operadores y que, por tanto, exigen un intérprete, se llaman interpretativos. Los lenguajes compilativos, que permiten el uso de un compilador, prescinden de este tipo de operadores.

LA COMPILACION Y SUS FASES:

Existen diversas fases de compilación o también llamadas etapas de la compilación

El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador tiene los siguientes pasos:

1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).

2. Introducir el programa fuente en memoria.

3. Compilar el programa con el compilador.

4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).

5. Obtención del programa objeto.

6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.

7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.

DATOS:
Concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.

En lenguajes de programación un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o el programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.

CONSTANTE:

En general, una constante es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situación para el cual está previsto. Suele relacionarse y usarse en combinación con las variables, que si admiten modificación en sus valores.

VARIABLE:

Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por criterios o condiciones de pertenencia, al universo que les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de un universo mayor, el que tendría sin las restricciones).

miércoles, 29 de julio de 2009

ALGORITMOS EN LENGUAJE C

1. ALGORITMO PARA ENCONTRE EL MAYOR DE 3 NUMEROS
#include
#include"conio.h"
void main (void)
{
int n1= 0;
int n2= 0;
int n3= 0;

printf ("digite n1\n");
scanf("%d",&n1);
printf ("digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
printf ("digite n3\n");
scanf ("%d",&n3);
if(n1>n2)
if(n2>n3)
printf ("el mayor es n1", n1);
if (n2>n1)
if(n2>n3)
printf("el mayor es n2", n2);
else
printf("el mayor es n3",n3);
}
2. ALGORITMO PARA SUMAR 2 NUMEROS
#include
#include"conio.h"
void main (void)
{
int n1= 0;
int n2= 0;
int suma=0;

printf ("digite n1\n");
scanf("%d",&n1);
printf ("digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);

suma=n1+n2;
printf ("la suma es:%d",suma);
}

3. de ºc a ºf
#include
#include"conio.h"
void main (void)
{
int c= 0;
int f= 0;


printf ("digite c\n");
scanf("%d",&c);


f=(c*9)/5+32;
printf (" f es:%d",f);
}
4. halle volumen
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int r=0;
int h=0;
int v=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite radio\n");
scanf ("%d",&r);
/*Lea(r)*/
printf ("Digite altura\n");
scanf ("%d",&h);
/*Lea(h)*/
/*Proceso*/
v=3.1416*(r*r)*h;
/*Salida*/
printf("El volumen es:%d",v);
/*Fin*/
}
5. conversion de dolar
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int dolar=2120,dolares, peso=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite la cantidad de dolares\n");
scanf ("%d",&dolares);
/*Lea(dolar)*/
/*Proceso*/
peso= dolar*dolares;
/*Salida*/
printf("La cantidad de dolares en pesos colombianos es:%d",peso);
/*Fin*/
}
6. pedido de cafe
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int P1=0;
int precio=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite P1\n");
scanf ("%d",&P1);
/*Lea(P1)*/
printf ("Digite precio\n");
scanf ("%d",&precio);
/*Lea(precio)*/
/*Proceso*/
if (P1>500)
precio= precio-(precio*0.7);
if (P1<500)
precio= precio+(precio*1.02);
/*Salida*/
printf("El precio es:%d",precio);
/*Fin*/
}
7. mayor entre dos numeros
#include
#include
void main (void)
{
/*Inicio
Variables*/
int n1=0;
int n2=0;
/*Entrada*/
printf ("Digite n1\n");
scanf ("%d",&n1);
/*Lea(n1)*/
printf ("Digite n2\n");
scanf ("%d",&n2);
/*Lea(n2)*/
/*Proceso*/
if (n1>n2)
printf("El numero mayor es n1:%d",n1);
else
printf("El numero mayor es n2:%d",n2);
/*Fin*/
}

miércoles, 3 de junio de 2009

viernes, 8 de mayo de 2009

REDES SOCIALES

son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.
VENTAJAS:
Interactuar con otras personas.
hacer amigos y hasta negocios.
DESVENTAJAS:
que te digan mentiras.
que te roben informacion
REDES SOCIALES:
facebook
sonico
hi5
yahoo

jueves, 7 de mayo de 2009

BUSQUEDA AVANZADA

Tipo de búsqueda que posee características adicionales soportadas por motor de búsqueda. Suele ser una opción de elección libre en los buscadores, programas, herramientas, servicios online, etc. En algunos servicios online, la búsqueda avanzada sólo está permitida cuando el usuario paga.Una búsqueda simple generalmente consta de un cuadro de texto para una simple cadena de caracteres, en cambio, las búsquedas avanzadas suelen contar con múltiples cuadros de texto, casilleros de verificación y otros elementos de formularios. Por lo general, estos elementos permiten aplicar filtros a la búsqueda básica, para obtener resultados más exactos.Por ejemplo, una búsqueda avanzada en un buscador de internet podría contener la elección de filtros por documento (imagen, texto, video, etc.), por el idioma del documento, por los derechos de uso, etc.Otro ejemplo son las búsquedas en los servicios online para conocer parejas, la búsqueda básica suele ser el sexo, edad y ubicación de la persona que se busca. En cambio, la búsqueda avanzada suele tener otras características para hacer más exacta la búsqueda, como por ejemplo, signo del zodíaco, preferencias, apariencias físicas, etc.Las búsquedas más avanzadas y especializadas pueden lograrse en los buscadores verticales, pues este tipo de buscadores se concentran en áreas, campos o nichos específicos.

miércoles, 22 de abril de 2009

ENSAYO SOBRE LAS TIC

ENSAYO SOBRE LAS TIC

Las TIC quiere decir tecnologías de información y comunicación.

Son herramientas que se agrupan para brindar a la sociedad una manera mas amplia para comunicarse y también para garantizar la mejora de la calidad de vida.

Estas herramientas se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos.

Además su expansión se ha producido a gran velocidad en nuestra sociedad y es un proceso que continua ya que van apareciendo sin cesar nuevos elementos tecnológicos.

Y claro esta que son instrumentos altamente útil para cualquier persona y por supuesto para una empresa.

También como la expansión existen también los frenos de las TIC; como problemas técnicos, falta de formación, problemas de seguridad, barreras económicas y barreras culturales.

Además de que las TIC sean muy ventajosas también tienen sus desventajas.

Pues la tecnología no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero también nuevas problemáticas en la sociedad; como grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC.

La creencia de que las tecnologías solucionaran nuestros problemas, la necesidad de la alfabetización digital para integrarse en la nueva sociedad, Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la información, Facilita el desarrollo de enormes empresas que operan globalmente, algunas mayores que algunos Estados.

De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y revolucionario es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual Sociedad de la Información. Internet nos proporciona un tercer mundo en el que podemos hacer casi todo lo que hacemos en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades, muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de información, teletrabajo, teleformación, teleocio...). Y es que ahora las personas podemos repartir el tiempo de nuestra vida interactuando en tres mundos: el mundo presencial, de naturaleza física, constituido por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las personas; el mundo intrapersonal de la imaginación y el ciberespacio, de naturaleza virtual, constituido por bits, sin distancias.

En conclusión la Tic se ha convertido en las herramientas más importantes en la sociedad o mejor dicho en el mundo; muchas personas se comunican por el celular, el Internet, la radio, etc.

miércoles, 15 de abril de 2009

MOTORES DE BUSQUEDA

Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante "robots" de búsqueda en la red.
Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas.
Hoy en día el
Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.


EJEMPLOS
Google
Yahoo!
Ask
Altavista
MSN
AOL
AlltheWeb
Go
Netscape Search
Live
Lycos
Snap
webcrawler